Hier sollte eigentlich eine Einleitung stehen, aber “a cat is fine too“.

Damit niemand schon beim Lesen anfängt zu flamen: Der Text behandelt nur Singleplayer-Action-RPGs (Hack’n'Slay ausgenommen) und ja ich weiß, dass es auch Ausnahmen gibt, bei denen die hier beschriebenen Eigenschaften nicht zutreffen.

Charaktere

Das Wichtigste an einem Role Playing Game (Rollenspiel) sind natürlich die Rollen bzw. Charakter, in die man schlüpft.

In Western-RPG (WRPG) erstellt man sich seinen Charakter vor Beginn des Spiels selbst. Die Möglichkeiten während der Charaktererstellung können je nach Spiel von der Entscheidung zwischen männlich und weiblich bis hin zur Nasenlänge und Augenabstand sein. Auch die Fähigkeiten, also ob er ein Schwertkämpfer, Bogenschütze, Magier oder sonst was ist, werden bei der Erstellung oder kurz nach Beginn des Spiels selbst festgelegt. Dieser Charakter hat entweder überhaupt keine Persönlichkeit und spricht noch nicht ein mal oder man bestimmt sie selber, indem man z.B. entscheidet, was er in Dialogen antworten soll. Diesen einen Charakter wird man dann das ganze Spiele über spielen; undzwar nur diesen einen. Sollte man doch mal in einer Gruppe unterwegs sein, sind das meist nur unbedeutende NPCs, die einfach wieder ersetzt werden können.

In Japanese-RGP (JRPG) kann von einer Charaktererstellung nicht die Rede sein. In älteren Spielen, die noch keine Synchronisation haben, kann man vielleicht den Namen festlegen, aber das war es dann auch schon. Dafür reist man hier nicht alleine. Man ist immer in einer Gruppe unterwegs die am Anfang mit 2 bis 3 Mitgliedern eher klein ist, im Verlaufe des Spiels aber bis auf ~9 Mitglieder ansteigt. Auch haben die Gruppenmitglieder alle unterschiedliche (von Spiel vorgegebene) Persönlichkeiten. Welche Klasse die einzelnen Charaktere sind, kann in einigen Spielen selber entschieden werden, in anderen sind sie vorgegeben.

Auch wenn man sich bei WRPGs (Western Role Play Game) seinen Charakter nach belieben selber gestellten kann, sehe ich aber immer wenn ich mir Videos angucke, dass die Spieler sich einen großen, männlichen, muskelbepackten Charakter erstellen.

Welt

Die riesigen und offenen Welten in WRPGs sehen sehr dunkel und “real” aus. Mit real ist gemeint, dass alles ausseht wie aus dem Mittelalter. Auch die Monster in dieser Welt sind fast alles reale Wesen, wie Wölfe oder Bären; sollten nicht reale Wesen vorkommen, so sind das meistens Golems, Skelette, Dämonen und/oder Drachen.

JRPGs haben eine helle und farbenfrohe, sehr lineare Fantasy-Welt. Auch kommt es häufig vor, dass es mehrere Dimensionen gibt. Neben ein paar realen Monstern, gibt es in diesen Welten aber vorwiegend Fantasiewesen wie Chocobos, Kampfschleim oder andere, nicht definierbaren Sachen. Dass die Bewohner dieser Welten keine Menschen sondern z.B. Elfen oder neu erfundene Fantasiewesen sind, ist auch nicht ungewöhnlich.

Kampf

Vorallem die älteren JRPGs haben Zufallskämpfe, d.h.: Während man über die Karte läuft, ohne auch nur ein Monster zu sehen, fängt zufällig eine Ladeanimation an und wenn sie fertig ist befindet man sich nicht mehr auf der normalen Karte, sondern in einem Kampfmodus. In neueren Spielen sieht man immer öfter Monster auf der Karte und erst wenn man sie berüht startet der Kampfmodus. Dieser Modus hat viele Strategie- und Taktikelemente. Hier befehligt man seine Gruppe nicht mehr direkt, sondern man gibt den 3-4 Mitgliedern, die am Kampf teilnehmen, nur noch Befehle (z.B.: “Greife Gegner A an” oder “Wirke Zauber X auf Gegner B”).
Wie genau ein Kampf abläuft, kann sehr stark von Spiel zu Spiel variieren, aber im Grunde kann man sie in 3 Gruppen aufteilen:

Traditional Turn-Based (TTB)

Die Runden beginnen damit, dass man jedem Gruppenmitglied einen Befehl gibt. Nach dem alle einen Befehl erhalten haben, führen die Kämpfer (Gegner und Gruppe) die Aktionen der Reihe nach aus. In welche Reihe sie ausgeführt werden, hängt von einem Wert der Charaktere bzw. Monster ab, meist ist das ein Wert wie “Geschwindigkeit” oder “Agilität”. Nachdem alle Aktionen ausgeführt wurden, endet eine Runde.

CTB von Hyperdimension Neptunia mk2

Conditional Turn-Based Battle (CTB)

Beim CTB handelt es sich auch um ein rundenbasiertes Kampfsystem, aber sind die Runden hier nicht so starr wie beim TTB. Meistens gibt es irgendwo auf dem Bildschirm eine Leiste (im Beispielbild oben rechts hinter dem Radar), auf der man sieht, welcher Charakter gerade aktiv ist und in welcher Reihenfolge die anderen aktiv werden. Nachdem man eine Aktion gewählt hat, wird diese sofort umgesetzt.

An dem Bild wird auch deutlich, dass in diesem System ein Charakter mehrmals in einer Runde angreifen kann und dass die Reihenfolge der Charakter in den Runden variieren kann.

Die Werte, die im TTB noch für die Reihenfolge innerhalb der Runde stehen, geben hier die Häufigkeit der Angriffe an. Auch kann es passieren, dass sich die Reihenfolge aufgrund von besonderen Aktionen verändert. Z.B. sorgen Spezialattacken oft dafür, dass man eine “Runde” nicht angreifen kann oder geschwindigkeitssteigernde Buffs erlauben zwei Angriffe pro Runde.

Active Time Battle (ATB)

ATB ist kein rundenbasiertes Kampfsystem und bringt den Faktor Zeit mit ins Spiel. Die einzelnen Mitglieder haben eine Leiste, die sich mit der Zeit auffüllt und erst wenn sie gefüllt ist können sie auch agieren. Je nach gewählter Aktion wird sie entweder sofort ausgeführt oder erst nach einer kurzen Vorbereitungszeit. In manchen Spiel ist es möglich, einen Halte- oder Wartemodus einzustellen. Stellt man diesen ein hat das zu Folge, dass nachdem sich der ATB-Balken für einen Charakter gefüllt hat, die Zeit angehalten wird und sich die Balken der anderen solange nicht mehr füllen, bis man eine Aktion ausgewählt hat.

Es gibt auch Varianten vom ATB und CTB, in denen man sich auf dem Kampffeld bewegen kann. Bei Einigen ist das sogar ein Teil des Taktikelements (z.B. Angriffe von hinten richten mehr Schaden an).

In WRPG kann man die Gegner schon vorher auf der Karte sehen und die Kämpfe beginnen ohne Wechsel in einem eigenen Kampfbildschirm direkt am Ort des Aufeinandertreffens. Diese Kämpfe sind Real Time Battle (RTB), das sind im Grunde ATB, nur dass die Zeit nicht durch einen Balken dargestellt wird, sondern von Werten / Ausrüstung des Charakters abhängig ist. Diese Kämpfe sind auch direkter. Es gibt Tasten für Angriff, Blocken und Zauber, die die Aktion direkt auslösen, unabhängig davon, ob es überhaupt möglich ist, den Gegner anzugreifen.

Die Varianten-Namen sind alle aus Final Fantasy, aber im Grunde kann man sie auf jedes Spiel übertragen.

Story

Die Story ist in jedem RPG (W und J) im Grunde immer die Gleiche: Irgendetwas oder irgendjemand will die Welt vernichten und du musst das verhindern. Hier unterscheiden sich die beiden Spiele nur in der Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird und wo ihr Schwerpunkt liegt.

In WRPGs liegt der Schwerpunkt auf der Welt. Man kommt im Laufe der Geschichte an vielen Orten vorbei und trifft auch noch mehr NPCs, die (fast) alle eine eigene kleine Geschichte (Sidequest) haben. So lernt man im Laufe des Spiels die ganze Welt, ihre Bewohner und deren Geschichte, Stück für Stück, kennen.

Der Fokus in JRPGs liegt dagegen auf den Charakteren. Man erfährt zwar während seiner Reise auch einiges über die (Vergangenheit der) Welt und deren Bewohner, aber das Hauptaugenmerk liegt auf den Mitgliedern eurer Gruppe und deren Entwicklung.